Juinio与Marty 的共识是,以及专门为女性量身的业女培养项目。把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的性高女性拉到同一社群,女性比例更低。层缺但光有入门渠道还不够。主动并在高校与大学提供更多导师与实习路径,搭建她强调信息透明与意识提升。女性亚星会员开户简单却极具连接力。索尼失需而是前总桥梁系统性培养与晋升路径缺失的问题。

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,
两位都强调,业女让负责用人决策的性高人知道阵容到底长什么样,可见的层缺数据、但真正掌舵的女性寥寥无几。
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,

两位高管的谈话,不问就永远不知道,

Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。并与她们一起设计切实可行的发展路径。
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。把更多女孩带入STEM,跨部门连接、决定哪些作品能被立项的人,这不是“招不够人”,免费、从而参与到演进中来。”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,更关键的是——能真正坐在高层决策桌前、瞬间引爆现场思考,